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A Luz da Escuridão – Entrevista com responsável deste jogo 100% Nacional

Desenvolver um jogo no Brasil não é uma tarefa fácil. Quem se aventura por essa área sabe que irá enfrentar pela frente falta de incentivos, apoio e reconhecimento dentre tantas outras questões, questões essas que são suficiente para brochar qualquer projeto. Mas, sempre temos aqueles realmente apaixonados pela área que não estão nem ai e dão a cara para bater na busca de criar algo que realmente amam.

Essa sem dúvida é a realidade do jogo A Luz da Escuridão que, embora todas as dificuldades existentes, está ai, mostrando que é sim possível criar algo original e de qualidade aqui no Brasil.

O jogo atualmente está inaugurando uma campanha e, para comemorar, nós da Unlock decidimos resgatar uma entrevista que realizamos com Fernando Rabello, o criador do game, realizada em nosso antigo blog: Checkpoint. Confira, e em breve estaremos postando mais novidades a respeito da produção do mesmo e sobre a campanha:

ENTREVISTA

UNLOCK: Antes de mais nada, quem é o desenvolvedor Sephius, qual sua função no A Luz da Escuridão, e qual sua experiência no meio?

FERNANDO RABELLO: Em primeiro lugar quero agradecer o espaço. Meu nome é Fernando Rabello. Sou o criador e diretor do projeto, além de exercer outras funções como ilustração, concept art, animação, design e outras.

Trabalho há um bom tempo com computação gráfica, vídeo, design e ilustração, além de desenvolver meus projetos no tempo livre. Trabalhei por alguns anos em produtoras no Rio de Janeiro, mas atualmente tenho trabalhado como freelancer.

Minha experiência no mercado de games não é longa, sempre tive o interesse de trabalhar com isso, entretanto a situação do mercado brasileiro nunca permitiu uma grande demanda de profissionais dessa área. Em 2007 trabalhei em um projeto de game da extinta Magus Ludens (hoje Crânio) em um projeto chamado The Guest. Em 2008 escrevi um projeto game baseado em um universo que tenho criado a um bom tempo e esse é o projeto que desenvolvemos hoje.

U: Inicialmente, entendemos que ALDE era um novo jogo nacional somente, porém, de um tempo para cá, temos visto que ele não é mais um simples jogo, e sim que o enfoque é em uma ambientação completa, o que pode gerar livros, desenhos, filmes e até outros materiais relacionados. Isso está correto?

FR: Sim. O universo visto no game é apenas uma pequena amostra de um material mais vasto. Tenho criado o universo de A Luz da Escuridão há um bom tempo e ele tem sido criado como uma “franquia”, ou seja, um conjunto de conteúdo que pode ser usado em diversos tipos de projetos em diversos tipos de mercado. A idéia é em no futuro desenvolver outros produtos baseados no universo.

A vantagem de se trabalhar dessa forma é que você pode ir desenvolvendo o universo deixando tudo cada vez mais profundo e rico, ao mesmo tempo os custos de desenvolvimento desse universo (personagens, concepts, história) é diluído em cada projeto que é produzido já que existe um grande trabalho que acaba podendo ser usado em todos os projetos que abordam o universo. Pode-se então aumentar a qualidade dos projetos, diminuindo os custos ao mesmo tempo.

U: Como iniciou o projeto? Quais foram suas inspirações?

FR: Desde muito cedo eu sempre tive o costume de desenhar personagens e criar histórias. Antes de entrar na faculdade eu costumava desenvolver uma HQ em que eu buscava conseguir produzir uma história mais convincente que as que eu costumava ler. Eu tinha uma certa crítica com os super-heróis de quadrinho, principalmente em relação a origem de seus poderes, pois vemos sempre explicações absurdas e simplistas (um sujeito é picado por uma aranha e vira homem-aranha, outro é exposto a radiação e se torna um super mutante e por aí vai).

Depois de um tempo desenhando minhas histórias vi que não chegavam nem perto de serem mais convincentes do que qualquer outra que eu criticasse. Vi então que o problema era tentar inserir elementos fantásticos em um universo próximo do real. Foi então que decidi abandonar esse tipo de abordagem e criar um mundo novo. Um universo que fosse fantasioso, que fosse bem diferente do nosso mundo, com suas próprias leis, sua própria física, fisiologia e seus próprios seres. Eu não teria então que tentar explicar a origem das coisas pois elas já fariam parte da natureza do que é esse mundo novo. Foi assim que surgiu a idéia para o universo.

A partir disso eu resolvi abordar algumas simbologias essenciais. Pegar alguns elementos metafóricos e introduzi-los de uma forma mais literal nesse mundo. Daí criando um universo baseado na dialética da Luz e da Escuridão. Esse caminho permite uma série de abordagens interessantes, pois permite correlacionar com problemas e questões existentes no nosso mundo, como o preconceito, religião, guerras e etc.

Sobre as inspirações, elas vêm de HQs, séries de TV, filmes e games contemporâneos.

U: De onde veio a idéia para o jogo? Houve algum incentivo inicial para o jogo começar a ser desenvolvido?

FR: Conforme foi desenvolvendo o universo eu já vinha pensando em como poderia ser aplicado em um game. Como sou bastante fã de games, isso é algo que vinha pensando muito. Então já havia um certo “esboço” do que poderia ser um game baseado nessas histórias.

No final de 2008 a Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro abriu um edital de multimídia que incluía jogos eletrônicos. Escrevi o projeto e concorri pelo patrocínio. O projeto foi selecionado e então durante 2009 reuni uma equipe de profissionais do Rio de Janeiro e alguns de outros estados para desenvolver o game. Profissionais da área de game design, ilustração, design, programação, marketing, música e etc.

Nosso patrocínio termina com a produção desse demo e a partir de então já estamos a procura de parceiros e investimentos para a produção do game completo.

U: Poderia citar 3 jogos que o marcou?

FR: Gosto muito da série Legacy of Kain, que talvez seja uma das séries que mais tenha me marcado. Pela qualidade da trama dos personagens e pela a ambientação. Além dessa série, posso citar o jogo Outcast, lançado em 1999 para PC, era tecnologicamente revolucionário e tinha uma narrativa muito boa. Os jogos Ico/Shadow of the Colossus também fazem parte da minha lista de jogos mais marcantes.

U: O que é mais frustrante e mais gratificante durante o desenvolvimento?

FR: O tem sido mais frustrante até o momento é a falta de desenvolvimento e maturidade do mercado de games brasileiro em especial no Rio de Janeiro. Isso envolve falta de investimentos (público e privado) falta de profissionais capacitados (realmente capacitados), falta de interação das equipes e empresas que tentam entrar no mercado de games nacional. Tudo isso tem sido um grande obstáculo a ser vencido.

O mais gratificante posso dizer que é o desenvolvimento do jogo em si. Ver o projeto criando forma, ficando maduro, ver os personagens ganhando vida. Foi bastante gratificante ver a primeira versão do nosso demo, que apesar de bastante incompleta, nos confirmou que nosso planejamento na criação e preparação das artes e animações do game estavam no caminho certo. Tudo poderia simplesmente não ter funcionado e se tivesse sido assim iríamos ter que voltar para as pranchetas. Porém tudo funcionou muito bem e temos conseguido deixar o game com a qualidade visual que queremos.

U: A pirataria é algo muito sério aqui no Brasil e que assusta muitas empresas, porém, o público sempre se mostrou favorável em apoiar iniciativas nacionais, adquirindo produtos originais. Qual a visão de vocês a respeito e como pretendem lidar com isso?

FR: Aqui temos alguns pontos importantes. O primeiro é que é completamente insensato querer desenvolver games apenas para o mercado nacional. Isso não é feito em nenhum lugar do mundo a não no Japão. Mesmo lá o mercado tem se retraído e as empresas japonesas começam a desenvolver mais e mais pensando no mercado global. Não há motivo ainda mais para as empresas brasileiras em seguir um caminho diferente. Os games brasileiros têm que ser desenvolvidos pensando-se em um mercado global, como é feito em outros países. Se pensar por esse caminho, a pirataria não ameaça tanto assim a nível global. Basta ver o 360 que teve pirataria desde o inicio de sua geração e hoje é um console lucrativo, enquanto o PS3 que ainda não é pirateavel continua dando prejuízos à Sony.

Acho que a situação econômica no Brasil tem melhorado cada vez mais e com a entrada das empresas por aqui o problema da pirataria vai ser diminuído como acontece la fora. Nós tínhamos uma taxa cambial que era muito proibitiva para os consumidores brasileiros e o poder de compra também tem crescido cada vez mais. Isso tudo deve a longo prazo melhorar a situação por aqui.

Outro ponto é que o público brasileiro na verdade não é tão patriota assim. Na verdade nós temos 3 tipos de gamer por aqui, o que não liga se o jogo é brasileiro, o que liga e apóia, e o que liga mas despreza se for brasileiro. Esse terceiro público também é bem grande e é bem comum ver produções brasileiras serem execrados, muitos já torcem o nariz só de ouvir falar que é brasileiro. Isso em parte é culpa de nós desenvolvedores pois realmente a grande maioria das produções brasileiras tem qualidade muito baixa.

Em nosso caso, estamos produzindo um produto com o objetivo em um mercado global, claro que queremos também a atenção do gamer brasileiro, mas não apenas dele.

U: Quais os objetivos que pretendem alcançar com o lançamento do jogo?

FR: O objetivo no curto prazo é lançamos o demo e conseguirmos os investimentos para produzir as versões completas do game, planejadas para PC, Iphone, Mobile e XBLA/XNA. Em longo prazo o objeto é seguir com o universo desenvolvendo outros produtos baseados nele, não apenas games.

U: A arte é realmente impressionante. Em outras empresas que tem tentado criar algo neste segmento vemos suas artes ainda muito ingênuas. Quem é o responsável pelas arte belíssima e tão detalhada?

FR: As artes do game foram desenvolvidas predominantemente por 2 artistas. Eu, que fiz o concept art dos personagens, criaturas, conceitos gerais dos cenários. E o Glaydson Caetano que desenvolveu o concept de elementos dos cenários e itens. As animações foram produzidas por mim e por Magno Laureano, designer e ilustrador aqui do Rio. É gratificante ver os elogios em relação ao visual do game pois a gente empregou um grande esforço na produção das artes do game. Quem tiver interessado em ver mais trabalhos nossos, podem visitar nosso deviant art: http://sephius-fernando.deviantart.com/

http://gureiduson.deviantart.com/

U: Qual característica do jogo você crê que é a mais marcante e que fará o jogo possuir renome no mercado de games?

FR: Acredito que temos um conjunto de características não apenas uma. A primeira é a qualidade artística do projeto, a profundidade do universo, como tem sido criada além do game. Acredito que com o game pronto será visível que temos aqui bastante conteúdo que vai além desse primeiro projeto. Isso sem contar certos elementos que são difíceis ver em projetos brasileiros, como composição musical, dublagem e etc.

A segunda característica é em relação ao que temos conseguido produzir usando a plataforma flash. Acho que para a maioria que experimentar nem mesmo vai perceber que se trata de um game rodando em flash. A maioria dos jogos em flash é extremamente simples visualmente. Nos temos conseguido inserir uma quantidade grande de efeitos e elementos visuais, mostrando o potencial que essa plataforma pode ter.

U: Você acredita que o jogo vai ter repercussão fora do Brasil?

FR: Bom, isso apenas o tempo vai dizer. A competição lá fora é infinitamente maior do que temos aqui no Brasil com outras equipes. Entretanto acredito que tenha sim um potencial lá fora. Em primeiro lugar, pois temos uma qualidade artística e visual que acredito que não fique devendo a produções lá de fora (considerando games 2d). Em segundo lugar é que vejo que temos uma demanda cada vez maior por jogos com esse apelo retro, mas não vemos muitos games assim mesmo hoje. Podemos somar a isso o fato do game ter um conteúdo bem mais complexo do que jogos casuais que vemos por aí. Nosso esforço é que a gente consiga produzir algo que tenha valor, mas a repercussão depende de muitos fatores, vamos torcer.

U: O que você acha que ainda pode melhorar no jogo?

FR: Existem muitos elementos a melhorar. Nesse momento estamos nos focando em refinar o timing das animações, assim como melhorar o sistema de combate e ver o que podemos otimizar no game. Queremos aperfeiçoar bastante o gameplay também, inserindo muitos puzzles, desafios e inimigos, mas isso vai depender dos investimentos que vamos ter no futuro. Existem muitos elementos que temos que deixar de lado por questões técnicas, por exemplo o número de animações no game. Queríamos que o jogador tivesse muitas habilidades no game, mas isso requer mais e mais animações e temos sempre que pensar no consumo de memória e processamento. É algo que é amenizado em plataformas como 360, PS3, mas no PC(flash), o limite não é tão grande.


Nós, do Unlock, sentimos orgulho em apoiar este projeto.

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