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[ Entrevista ] Toren – Nunca é tarde para sonhar. Entrevistamos os criadores

“A menina, a árvore e o tempo.”

3 marmanjos e uma "pequena heroína"

3 marmanjos e uma "pequena heroína"

Gaúchos, nerds, gamers, animados, apaixonados… Como diria o sábio: não basta sonhar. É preciso transformar um sonho em uma meta e esta sim lhe dará forças para enfrentar as dificuldades e continuar. Acredito essa ser a melhor forma de descrever o pessoal da SwordtaleS.

Sou uma pessoa bastante crítica quanto algo relacionado a games surge no Brasil. Acredito que não é porque o setor seja carente que não devamos cobrar um produto/serviço de qualidade e confesso ter ficado surpreso quando testei Toren pela primeira vez e mais ainda ao conhecer mais o pessoal do SwordtaleS, bem como sua rotina de trabalho.

Toren é um jogo magnífico criado por uma equipe gigantesca de 3 amigos. Sim, apenas 3 pessoas! Tivemos o prazer de conhecê-los durante o Brasil Game Show. De lá para cá, tivemos a oportunidade de dar uma testadinha no jogo (e garantimos que é bastante promissor) e fazer essa entrevista. SwordtaleS chega para mostrar que é possível  desenvolver jogos de qualidade no Brasil, não importando as adversidades existentes.

O jogo, que vem ganhando uma série de prêmios aqui e lá fora, trás uma garotinha presa em uma torre. Seu objetivo é subir a torre, porém, conforme você sobe e aprende sobre o ambiente ao seu redor e a si mesmo, ela vai crescendo.

Unlock Gamers: Antes de mais nada, conte-nos um pouco mais sobre os integrantes da equipe. Quem são? Qual a formação de cada um? Do que gostam? Poderiam citar 3 jogos que os marcaram?

Swordtales: Alessandro Carlos Martinello, Diretor de Arte. Gosto de jogos diferentes e animações. 3 jogos que marcaram: Final Fantasy 7, Vagrant Story e Shadow of the Colossus.

Luiz Guilherme Alvarez, Programador. Gosto de tecnologia e jogos. Braid, GTA (o primeiro) e Rock and Roll Racing.

Eu sou Conrado Testa. Geografo, sim, eu sei, nada a ver com o que estou fazendo agora. Gosto muito de assistir desenhos animados, o tempo todo. Zelda: Wind Waker, Bayonetta e Odin Sphere.

UG: Quando nasceu a idéia de criar o SwordtaleS e por que? Como foi/está sendo o caminho de vocês na área desde a concepção até os dias de hoje?

ST: A SwordtaleS é o nome dado ao grupo, precisavamos de um “nome de guerra”, como Team ICO, pro time. O desenvolvimento acontece ainda, nas nossas proprias casas mesmo. Está sendo uma experiencia muito marcante e agradável pois o time é altamente capaz e entrosado.

UG: O que, exatamente, é Toren? Quais seus objetivos e diferenciais? O que a SwordtaleS almeja com ele?

ST: Estamos querendo criar um jogo que seja marcante e que mostre o potencial do desenvolvimento brasileiro para o mundo e para os próprios conterrâneos. Acreditamos que o público brasileiro já está disposto a pagar um preço justo por um jogo brasileiro que seja realmente legal. O jogo tem seu diferencial no gameplay que está chamando mais atenção que o visual nos testes e o jogo está sendo uma forma de um pequeno time indie entrar em contato com idolos e outros desenvolvedores indies de todo o mundo.

   

UG: Como surgiu a idéia por de trás de Toren? Qual era o conceito original da equipe? O que mudou?

ST: Toren, na verdade, começou com uma idéia simples. O conceito do jogo era o crescimento e desenvolvimento, onde o jogador sentisse a personagem em suas dificuldades e limitações no próprio gameplay. Sobre essa questão, não tiveram mudanças drásticas. As mudanças ocorreram mais enquanto descobríamos o que a engine podia fazer por nós e nos testes do jogo em cima de puzzles e observações dos movimentos dos jogadores. O que está gradativamente mudando é o visual que começou com influencias de zelda mas devido a natureza da engine foi ficando parecido com Last Guardian e agora estamos deixando tudo mais vivo e colorido e os ultimso testes mostraram que o jogo está marcante e diferente em seus mínimos detalhes. Os leitores podem comparar o trailer no site com as novas imagens e ver a diferença, logo faremos um segundo trailer com o novo visual mais aprimorado e mostrar nosso gameplay que já ganhou prêmios!

UG: Tivemos a oportunidade de testar Toren e confessamos ficar impressionados com o jogo por diversas questões, principalmente por se tratar de um jogo desenvolvido aqui no Brasil por uma equipe tão pequena. Seria esse o diferencial da SwordtaleS? Mostrar que, com dedicação, paixão e boas idéias é possível, sim, desenvolver jogos de qualidade aqui, mesmo com tantas barreiras? O que mais define a SwordtaleS?

ST: Olhando por esse modo, sim. A SwordtaleS está tentando realmente mostrar o potencial brasileiro para todos e queremos que o públicos e envolva no desenvolvimento e comprem o jogo para assim termos como criar jogos cada vez melhores. A Swordtales veio para ser um time indie forte no Brasil inspirada por outros estúdios independentes como Miniboss e Aduge e contribuir para esta onda independente que parece ser o futuro do país!

UG: No demo ao qual tivemos acesso, um dos principais focos que pudemos sentir foi a criação de um vínculo com a personagem, até porque, você está vendo uma garotinha crescer desde um bebê até sua fase adulta, passando por diversas fases e fazendo diversas descobertas, seja quanto ao ambiente ao seu redor ou a si mesma, porém, sentimos que tal vínculo vai muito além dessa evolução, traduzindo-se também como sentimentos de atenção, cuidado e carinho. Esta questão do vínculo entre jogador e personagem é realmente intencional? O que podemos esperar dessa relação, exatamente?

ST: Temos sim a intenção de trazer o jogador para esse vinculo com o personagem, queremos que ele se apegue a personagem, sinta a dor e a alegria, a sensação da descoberta e suas fraquezas. Isso está presente desde as primeiras idéias do jogo. Queremos que você se envolva com ela e experimente as senssações presentes na narrativa. A forma como a narrativa trabalha com o gameplay foi criada para ser verdadeira e coerente, diferente da maioria dos jogos atuais onde estas duas coisas parecem agua e óleo.

UG: Como se deu a concepção da personagem do jogo? De onde saiu a inspiração para ela?

ST: Muito foi citado até ter a personagem no jogo. Como a primeira idéia de criação já estava contida uma menininha subindo em uma torre. foi necessário trabalhar no visual dela. Foi optado o cabelo e olhos escuros porque sempre que se cria uma princesa ela é estereotipada como Peach. As vestes vieram inicialmente de idéias mayas e mediterraneas. Claro que alguns jogos estavam na idéia também para auxiliar tudo, como a veste da Yorda em ICO e os mantos usados por personagens nórdicos.

UG: Podemos notar uma grande leva de jogos que, aparentemente, influenciaram Toren, seja na ambientação, arte ou gameplay, mas quais são as reais influências da equipe por de trás do jogo?

SR: Team ICO e Zelda são as principais combinações.

UG: Poderia contar um pouco sobre como é a rotina de desenvolvimento de Toren, como é o dia a dia da companhia?

ST: Ainda estamos trabalhando nas próprias casas com o jogo. Temos nos reunidos nos arredores do fim de semana para as partes em conjunto do time. Durante a semana temos outras atividades para pagar as contas.

UG: Notamos que o jogo foi muito bem pensado em diversos aspectos. Seus puzzles são bem bolados; a câmera do jogo que mostrou-se uma boa pedida e valorizou ainda mais o cenário; arte belíssima e ambientação própria… Quanto tempo levou da fase de estudos/pesquisa, desenvolvimento, testes e outros até o que temos hoje? Quais são as maiores dificuldades encontradas até o momento quanto a questão de desenvolvimento/aprendizado do jogo?

ST: No total, temos 10 meses de desenvolvimento. Conforme tudo anda, alteramos para o que achamos melhor e mais eficiente, não tem muito fases para isso, quando achamos algo estranho ou que possa ser alterado, vamos lá e fazemos. As vezes isso pode custar um tempo extra de trabalho, mas o resultado disso tudo está aí. Foi um trabalho de pesquisa de 3 meses e depois disto foi implementação seguida de muitos testes para que nada no jogo fosse dado de graça e tudo desse a sensação de conquista sem deixar o jogo chato. Atualmente chegamos a um ponto que todos os novatos conseguem desvendar os puzles sem o auxilio de qualquer tutorial chato e anti-imersivo.

UG: O jogo é lindo! A nível nacional ainda não havia visto algo sequer parecido e, a nível global, também não deixa a desejar. Como vocês desenvolveram essa questão? Poderiam comentar um pouco mais a respeito?

ST: Na verdade, quando começamos a pensar no jogo, já tinhamos algumas idéias do visual, ele deveria, no minimo, ser mágico. A utilização da Unity também não deixou por menos, tudo o que queríamos tinha integrado ou conseguiamos implementar. No início, todos os efeitos eram estourados, porque estávamos maravilhados com o potencial, mas aos poucos ficamos reajustando a beleza para melhor visual do jogo. Atualmente estamos mantendo o alto nível de detalhes e destacando melhor o que você pode interagir, o detalhamento em cada pedaço do jogo é uma experiencia a parte que os testers têm gostado.

  

UG: No Unlock Gamers, acreditamos que o Brasil ainda tem de amadurecer em diversos aspectos para poder começar a realmente explorar a área. São questões culturais, sócio-econômicas, legislativas, falta de incentivos e até mesmo falta de graduações e cursos que realmente explorem a questão games sem se limitar as questões técnicas dos mesmos. Vocês concordam? Quais são as principais barreiras que vocês tem encontrado no desenvolvimento de Toren? O que acham que pode ser feito para melhorar tal situação?

ST: Sim, estamos de acordo com todos os aspectos. No Toren, temos problemas de incentivo externo, tanto que fazemos outras atividades pra conseguir manter o jogo na ativa. A gente está ganhando prêmios e repercussão no exterior para ter motivos concretos para investidores acreditarem no potencial do produto. Fomos finalistas no Brasil Game Show contra empresas de grande porte com milhões no orçamento e vencemos o E-games 2011. Logo que o site saiu já estava no indiegames.com, o principal site do mundo sobre jogos indie e logo se espalhou por vários países. A experiencia vem sendo muito boa e acreditamos que o segredo é dar ao público um jogo realmente bom, confiamos em vocês e no valor que vocês dão a iniciativa.

UG: Que outras dificuldades são encontradas no desenvolvimento de Toren?

ST: Na verdade, Toren tem dificuldades padrões de desenvolvimento no Brasil. Outras dificuldades são as relacionadas a se comprometer a fazer um jogo realmente envolvente. Fazer um jogo ruim é uma das coisas mais fáceis nesta indústria e fazer um jogo bom é uma das mais difíceis! Quando você se compromete a fazer um jogo realmente legal você dobra seu tempo de trabalho e faz testes minuciosos para encontrar todos os erros e tempo é dinheiro.

  

UG: Que mensagem vocês deixam aos gamers e desenvolvedores brasileiros?

ST: Dificuldades vão aparecer em qualquer ramo, é típico do brasileiro desistir porque está complicado de executar. Se acha que o projeto vale à pena, NÂO PARE. Uma cosia que vejo é que o fato de estarmos fazendo o jogo que a gente queria ajuda muito na motivação e mantem o time focado. Outra lição importante é tratar igualmente os membros da equipe para que todos se sintam criadores e parte da visão do projeto.

Aos gamers eu queria deixar os parabéns por cada vez mais estarem comprando em plataformas digitais jogos a um preço justo antes de recorrer a pirataria e vamos vender Toren a um preço bem acessível e contamos com vocês, é ajudando iniciativas assim que logo a industria terá capital para embarcar em projetos milionários de sucesso!

Se tiverem algumas imagens do jogo para incluirmos na entrevista, seria ótimo. Caso queira, também podem incluir uma foto da equipe.

Para conhecer mais sobre Toren, visite o site oficial e fique ligado: http://www.toren-game.com

 

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