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[Primeiras impressões] LittleBigPlanet Karting Beta

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Desde seu anúncio, LittleBigPlanet Karting causou um certo alvoroço. O motivo disto é que o PS3 já tinha um jogo de corrida de karting, que era ModNation™ Racers. Então, por que outro jogo no mesmo estilo e no mesmo console? Um dos possíveis motivos que levou à criação de LBP Karting é que MNR, embora não tenha sido um jogo ruim, também não foi um sucesso, por causa de algumas falhas do jogo. Logo explicarei o porque.

Bem, recentemente, houve o Beta deste novo jogo de corrida de karting (e este Beta terminou ontem, dia 31 de Julho). Eu recebi uma key para o mesmo e, assim, tive a oportunidade de experimentá-lo.

E já vou deixar claro logo de cara: LittleBigPlanet Karting é bem melhor que ModNation™ Racers. Aproveito, também, pra desde já me desculpar se excessivamente comparo LittleBigPlanet Karting e ModNation™ Racers durante esta análise, mas eu considero como uma comparação inevitável. Além disso, o jogo foi criado em cooperação entre a Media Molecule (que fizeram LittleBigPlanet 1 e 2) e a United Front Games (que fizeram ModNation™ Racers), então é bem possível que LBP Karting seja um “sucessor espiritual” de MNR.

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O primeiro e principal motivo é o gameplay. Por uma razão simples: simplicidade. Este tipo de jogo de corrida é um tipo de jogo onde, de maneira geral, os jogadores não querem ter que ficar com a cabeça cheia de mecânicas complexas demais, querem apenas correr e usar os power-ups para ganhar vantagem sobre seus oponentes.

MNR falhou terrivelmente neste quesito, pois o jogo é cheio de mecânicas que acabam deixando o jogo exageradamente complexo e gera mais frustração do que diversão. Em MNR, para reabastecer sua barra de turbo, o jogador precisa fazer manobras como drift, draft (seguir diretamente um oponente por trás), manobras aéreas, dentre outras. E a barra de turbo não é usada apenas para o turbo. Também é preciso ter turbo para poder fazer sideswiping (bater lateralmente em um oponente), ativar possíveis dispositivos da pista e, principalmente, usar escudo. Como boa parte das armas de MNR perseguem os oponentes, é com frequência que o jogador precisa ter a barra de turbo carregada para poder se defender dos ataques inimigos (que são frequentes). E o escudo consome a barra de turbo muito rapidamente.

De volta a LBP Karting, o jogo não tem nada disso. O jogador corre e usa power-ups. Opcionalmente, ele pode fazer drift para ganhar um boost. Algumas pistas possuem partes onde o jogador deve pressionar um botão para ativar alguma coisa, como uma pista onde o jogador deve segurar L1 para se pendurar em um objeto e se lançar para o outro lado da pista. E só. É um dos motivos de a série Mario Kart, desde o seu primeiro jogo no Super Nintendo, sempre ter feito tanto sucesso: simplicidade no gameplay. E é um ponto onde o jogo de corrida da série LittleBigPlanet pode conseguir o sucesso que MNR não conseguiu.

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O segundo ponto importante é a personalização do jogo, algo característico tanto dos dois primeiros jogos de LBP quanto de ModNation™ Racers. Neste quesito, MNR apresenta uma gama bem maior de opções para personalizar o personagem e o automóvel, já que nele é possível mudar as cores de peças de roupas (ou peças de carro) e acessórios, adicionar adesivos, mudar a cor de adesivos, aumentar o tamanho dos adesivos, rotacionar os adesivos… As possibilidades são tantas que, ao procurar pelos trabalhos feitos por outros jogadores, é possível encontrar praticamente qualquer personagem conhecido: Mario, Link, Darth Vader, Cloud, Sonic, só para citar alguns exemplos dos personagens que foram feitos por jogadores em MNR. Os carros também não ficam para trás.

A personalização em LBP Karting, por outro lado, é um pouco mais limitada. Não é nem de longe ruim, apenas não tem tantas opções. Quem jogou o primeiro ou o segundo LittleBigPlanet, já vai estar acostumado com a personalização do personagem neste jogo: o jogador tem seu sackboy e pode mudar seu material-base e adicionar roupas e acessórios. A personalização do carro segue um estilo parecido, onde o jogador escolhe as peças do carro (estilo de carro, chassi, banco, volante, rodas e som do motor). Não é possível mudar cores. No entanto, LBP Karting permite a construção de alguns carros bem interessantes que não são possíveis em MNR, como carros em formatos de cupcake ou vaso de flor. Além disso, o jogo mantém o Pod as possibilidades de personalização do Pod como nos outros jogos da série LBP, bem como também mantém os adesivos e objetos, também característicos da série, que dão mais opções para personalizar o Pod, o personagem ou o carro. A “Terra” do jogador – um planeta que age como perfil para outros jogadores – também é personalizável. De maneira geral, MNR possui algumas ferramentas a mais que dão mais opções para carros e personagens, mas LBP Karting compensa com alguns modelos de carro diferentes e outras coisas interessantes.

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O jogo tem um modo história, onde é possível jogar sozinho contra oponentes controlados pelo computador, online com até 8 jogadores ou em multiplayer local com até 4 jogadores (PS: o Beta não inclui multiplayer local, então não foi possível testar uma possível mistura entre multiplayer local e online). Nas pistas do modo história, é possível obter novos itens (peças de roupa, peças de carro, acessórios, adesivos, objetos, etc) para serem usados durante o jogo – algo também característico da franquia.

Um ponto muito bacana é a variedade de modos de jogo. Existem as corridas normais, existem as batalhas em arenas e existem mini-games variados, o que evita uma possível saturação do jogo. O modo de batalha do jogo é BEM legal e simples: para cada inimigo acertado, o jogador ganha 1 ponto e, no final, ganha quem tiver mais pontos – ou seja, todos os jogadores permanecem até o final da partida. Os mini-games também são bem divertidos e diferentes entre si. Este é um ponto onde o jogo novamente supera MNR, pois este possuia apenas o modo de corrida.

Os power-ups são bem variadas entre si. Incluem coisas como uma simples armadilha deixada na pista; um que transforma o carro em uma luva, fazendo-o correr mais rápido e acertando oponentes no caminho; um teleporte que lança o jogador um pouco mais para frente na pista; um projétil que segue em linha reta; dentre outros. Power-ups também podem ser usados defensivamente, caso haja um projétil prestes a acertar o jogador. Alguns power-ups também podem ser lançados tanto para frente quanto para trás.

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Um ponto onde o jogo talvez ainda tenha que ficar um pouco mais equilibrado é a dificuldade dos personagens controlados pelo computador – algo que me recorda deste mesmo problema em seu “antecessor espiritual”. Algo que me deixava extremamente frustado em ModNation™ Racers era de muitas vezes eu estar fazendo um grande esforço para ficar na liderança, possivelmente conseguir criar alguma distância de vantagem, para então ser alvejado repetidamente por inúmeros ataques de oponentes, ao ponto em que eu ficava sem turbo para ter como me defender, e então era ultrapassado por todos e acabava perdendo a corrida (e isso acontecia mesmo na dificuldade mais baixa). Notei um pouco disso acontecer em LBP Karting também – tive que reiniciar uma corrida duas vezes, pois nas duas vezes, aconteceu de chegar na última volta e eu ser atacado repetidamente e então ser ultrapassado logo no final da corrida. É possível abaixar o nível de dificuldade do jogo, mas 0 i0g0 não grava pontuações na dificuldade mais baixa. (Nota: não estou dizendo que o jogo não deve ser desafiante. Desafio é bom. Só creio que a dificuldade deva ser ainda um pouco melhor ajustada para evitar que o desafio se transforme em frustração constante para muitos jogadores.)

A ferramenta de construção de pistas é BEM vasta – as possibilidades são inúmeras, graças ao grande número de ferramentas das quais o jogador dispõe. Ao invés de o jogador ser limitado a usar objetos e obstáculos pré-definidos pelo jogo, é possível ao jogador criar os seus próprios. Uma marreta que fica girando e lançando os corredores para fora da pista? Possível. Uma manada de vacas flamejantes passando no meio da pista e queimando os competidores? Possível. Uma pista que vai se desmontando com o tempo? Possível. Uma avalanche que vai caindo gradualmente sobre a pista? Possível. As possibilidades são tantas que eu diria que o único limite é a imaginação do jogador. É possível até mesmo que o jogador crie suas próprias armas para serem usadas durante a corrida ou mude configurações da corrida (deixar um kart maior que outro, mudar os atributos de um kart, alterar o comportamento dos personagens controlados pelo computador).

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Cheguei a jogar apenas duas pistas criadas por jogadores, mas ambas mostraram bem o potencial de criação de pistas do jogo. Em uma delas, os competidores passavam pulando por uma floresta, passando por dentro de objetos enquanto corriam. Em outra, a fase se passava nos arredores de um vulcão, com bolas de fogo rolando e o chão desmoronando.

Obviamente que criar fases muito bem elaboradas e criativas não é fácil e leva tempo e dedicação, mas, do mesmo jeito que o imenso módulo de criação de fases dos primeiros jogos de LittleBigPlanet foram um dos grandes atrativos da série, o criador de pistas de LittleBigPlanet Karting com certeza não vai ficar para trás.

Veredito final: excelente! Para mim, é compra certa, quando o jogo for lançado!

LittleBigPlanet Karting será lançado para o PS3 em Novembro deste ano.

Para ver mais imagens do jogo, visite o site oficial de LittleBigPlanet Karting.

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